Fish Audio Drama 3 技术报告详解:面向导演式语音生成的 35B -A3B MoE 架构、训练数据与工程优化

一、论文要点与模型定位

Drama 3 是一个开放权重语音生成模型,总参数量约 35B,但采用稀疏混合专家结构,每个 Token 实际激活约 3B 参数。模型主干由 Qwen3.5-35B-A3B 初始化,采用 40 层混合架构:每四层包含三层 Gated DeltaNet 线性注意力和一层 Gated Full Attention。语音部分沿用 Fish Audio S2 的离散音频 Tokenizer,每个音频帧由 10 个 Codebook 表示;模型主干预测语义 Codebook,新的 Codebook-MTP Decoder 在同一时间位置并行预测其余 9 个声学 Codebook。

论文把创新概括为三点:

  • Hybrid Backbone + Codebook-MTP Decoder:用线性注意力处理长上下文,同时用少量 Full Attention 保留远距离检索能力,并将 S2 的逐 Codebook Fast AR 替换成一次运行 13 层的多 Token 预测解码器。
  • 一个模型统一多任务:多参考音色克隆、自然语言控制、多角色场景、多轮导演式修改、Speech Infilling、长文本合成和 Streaming Text Input 使用同一种交错文本—音频 Token 流表示。
  • 单一人类偏好奖励:RL 不再把 ASR WER、音质模型和 Speaker Similarity 作为规则奖励,而是训练一个小型 Speech Language Model 作为人类偏好 Reward Model。

二、总体架构

Drama 3 没有额外的音频编码器。参考音频、提示音频和生成音频都先通过离散 Audio Tokenizer 转换成 Codebook 序列,之后与文本 Token 交错输入语言模型。每一个音频帧只占用一个 Backbone 序列位置,因此一秒语音约占 21.5 个位置,与该帧包含多少个 Codebook 无关。

2.1 音频 Tokenizer

  • 基于 Descript Audio Codec,输入采样率为 44.1 kHz。
  • 约每秒 21.5 个音频帧,每帧 10 个 Codebook。
  • Codebook 0 是语义码,Codebook 1–9 是逐级增加细节的残差声学码。
  • 编码和解码完全因果,可以流式运行。
  • 参考音频以离散 Token 进入上下文,因此参考音频的细粒度声学信息可以被后续 Decoder 直接访问。

2.2 Hybrid Backbone 与 MoE

主干初始化自 Qwen3.5-35B-A3B,仅使用其语言模型部分。40 层结构由三层 Gated DeltaNet 加一层 Gated Full Attention 组成周期。DeltaNet 使用近似常数大小的状态保存历史,只有每四层中的 Full Attention 保留随上下文增长的 KV Cache;Full Attention 用来精确检索长上下文中的参考音色、早先台词和场景信息。

每一层的前馈网络都是 MoE:共有 256 个 Routed Experts,每个 Token 路由到 8 个专家,并额外经过一个 Shared Expert。总参数约 35B,但每个 Token 约激活 3B 参数。MoE Router 在预训练和 SFT 阶段都加入负载均衡损失,避免大多数 Token 集中到少数专家。

2.3 Partial Codebook Fusion

S2 将 10 个 Codebook 全部反馈给 Backbone。Drama 3 只把语义码和第一层声学码反馈给 Backbone,Codebook 2–9 绕过 Backbone,作为 Decoder 的侧输入。这样既保留参考音频和已生成语音的粗粒度声学线索,也减少模型暴露在自身采样细节上的误差累积。

设第 t 帧的语义码和第一层声学码分别为 \(q_t^{(0)}\) 和 \(q_t^{(1)}\),则 Backbone 的音频输入为:

\( \mathbf{x}_{t}=\frac{1}{\sqrt{2}}\left(\mathbf{E}^{\mathrm{LM}}\left[s\left(q_t^{(0)}\right)\right]+\mathbf{E}^{(1)}\left[q_t^{(1)}\right]\right) \)

其中 \(s(\cdot)\) 把语义码映射到新增的 4096 个语义 Token,\(\mathbf{E}^{\mathrm{LM}}\) 是语言模型词嵌入,\(\mathbf{E}^{(1)}\) 是第一声学 Codebook 的嵌入表。文本位置只使用语言模型嵌入;Codebook 2–9 不进入 Backbone。

2.4 Codebook-MTP Decoder

在第 t 个位置,Backbone 预测下一帧的语义码 \(q_{t+1}^{(0)}\);Decoder 在同一位置预测下一帧的 9 个声学码 \(q_{t+1}^{(1)},\ldots,q_{t+1}^{(9)}\)。Decoder 共有 13 层:前 4 层是共享层,后 9 层分别对应声学 Codebook 1–9。每一层沿完整时间序列做因果注意力,所以每一个声学 Codebook 都能看到参考音频和此前所有帧的声学细节。

每层先把注入的 Codebook 嵌入与上一层隐藏状态合并:

\(\mathbf{u}^{(\ell)}_t=\mathbf{W}^{(\ell)}\left[\operatorname{RMSNorm}\left(\mathbf{e}^{(\ell)}_t\right);\operatorname{RMSNorm}\left(\mathbf{h}^{(\ell-1)}_t\right)\right]\)

随后经过因果 Transformer Block:

\(\mathbf{h}^{(\ell)}_t=\operatorname{RMSNorm}\left(\operatorname{Block}^{(\ell)}\left(\mathbf{u}^{(\ell)}_{1:t}\right)\right)\)

第 k 个 Codebook 的输出分布可以写为:

\(q_{t+1}^{(k)}\sim\operatorname{softmax}\left(\mathbf{W}_{\mathrm{out}}^{(k)}\mathbf{h}^{(4+k)}_t\right),\qquad k=1,\ldots,9\)

相较于 S2 的 4 层 Fast AR 重复运行 10 次,Drama 3 的 13 层 Decoder 每帧只运行一次,因而大幅缩短顺序路径。

三、训练数据与三阶段预训练

数据由完成转录的语音和文本文档组成;所有语音在进入训练前先经过质量控制;文本文档用于保持 Backbone 的语言建模能力;总体训练规模为数千亿 Token;语言覆盖沿用 S2,约 80 种语言和方言。

3.1 Stage 1:基础文本到语音映射

  • 最大序列长度 8K Token。
  • 训练样本包括纯文本文档和多轮 TTS 对话。
  • 目标是学习文本到音频 Token 的映射、普通 TTS 和零样本音色克隆。
  • System 轮保存任务指令和参考音频,User 轮保存待合成文本,Assistant 轮保存目标音频 Token。
  • 损失只计算在 Assistant 的音频输出、必要的分隔符和结束 Token 上。

3.2 Stage 2:降低梯度噪声

Stage 2 继续使用 Stage 1 的序列格式和任务分布,主要变化是 Batch Size 翻倍,从而降低梯度噪声;学习率衰减留到 Stage 3。它并非独立的新任务阶段,而是让基础语音建模能力在更稳定的优化条件下继续收敛。

3.3 Stage 3:长音频、流式和编辑

  • 最大序列长度提升到 16K Token。
  • 加入整段录音合成:参考音频来自同一录音的后部,目标是前部,避免参考片段和监督目标重叠。
  • 加入逐行合成,用 \(<|audio_separator|>\) 对齐输入文本行和输出音频段。
  • 加入 Streaming Interleave:每个 User 轮包含当前文本块和一个前瞻文本块,模型边生成当前块边知道后续内容。
  • 加入 Speech Infilling:保留原音频编辑窗口前后的 Token,只生成窗口内部的新内容。
  • 样本使用 Document Masking 打包成每行 128K Token,优化器为 Muon。

3.4 预训练目标

令 \(\mathcal{T}\) 为需要监督的文本位置(包括结束 Token 和逐行分隔符),\(\mathcal{S}\) 为语义 Codebook 监督位置,则:

\(\mathcal{L}_{\mathrm{text}}=-\frac{1}{|\mathcal{T}|}\sum_{t\in\mathcal{T}}\log p_{\theta}(x_t\mid x_{<t})\) \(\mathcal{L}_{\mathrm{sem}}=-\frac{1}{|\mathcal{S}|}\sum_{t\in\mathcal{S}}\log p_{\theta}\left(q_t^{(0)}\mid x_{<t}\right)\) \(\mathcal{L}_{\mathrm{cb}}=\frac{1}{9}\sum_{k=1}^{9}\left(-\frac{1}{|\mathcal{S}|}\sum_{t\in\mathcal{S}}\log p_{\phi}\left(q_t^{(k)}\mid\mathbf{h}_{<t},\mathbf{q}_{<t},q_t^{(<k)}\right)\right)\)

总损失为:

\(\mathcal{L}=\mathcal{L}_{\mathrm{text}}+0.5\mathcal{L}_{\mathrm{sem}}+0.5\mathcal{L}_{\mathrm{cb}}\)

文本、语义码和声学码各自按自己的监督桶取平均,避免一个 Batch 中文本和语音比例变化导致损失权重漂移;声学 Codebook 损失会反向传播到 Backbone。预训练和 SFT 同时加入 MoE Router 负载均衡损失。

四、Instruction SFT 阶段:如何让模型学会“听懂导演指令”

SFT 从 Stage 3 Checkpoint 开始,最大序列长度为 32K Token,使用 Indexed Reference Layout。SFT 的目标不是重新学习基础发音,而是把已经具备 TTS 和克隆能力的模型转化为能够遵循复杂自然语言指令、处理对话和场景的生成器。

4.1 SFT 数据类型

  • 普通音色克隆:一段或多段参考音频 + 待合成文本。
  • Point Tags:在文本位置插入 [laughs]、[pause]、[coughs] 等局部事件。
  • Scoped Tags:用 <whisper>...</whisper> 只控制被包围的词或短语。
  • Style Prefix:控制整句的情绪、语速、表达方式。
  • Director’s Note:用自然语言描述意图、节奏、重音和表演方式。
  • 多说话人对话:每个角色绑定一个或多个参考音频,通过 speaker Token 切换角色。
  • 多角色场景:一次提供所有台词,并使用显式分隔符,使当前句能够利用后续台词和场景上下文。
  • 多轮修改:保留旧参考和上一版生成结果,下一轮用“更柔和、更温暖”“比上一版更快”等相对指令生成新版本。
  • 长文本、Speech Infilling 和 Text-only Chat:继续混入训练,防止 SFT 破坏 Stage 3 已学能力。

4.2 SFT 样本如何组织

训练序列采用 ChatML 风格。System 轮包含“把给定文本转换成语音”的任务说明、参考文本和参考音频;User 轮包含目标文本、说话人标记、控制标签和语言/时长提示;Assistant 轮以 \(<|voice|>\) 开始,输出目标音频的 10 个 Codebook。对于多轮修改,旧的 Assistant 音频保留在上下文中,下一轮 User 给出相对上一版的修改意见。

损失只作用于模型自己的 Assistant 输出:语音帧的 10 个 Codebook、需要学习的音频分隔符和 \(<|im_end|>\)。参考音频只提供上下文,不直接产生生成损失。Speech Infilling 额外对编辑窗口两侧的接缝加大监督,使新旧音频能够自然拼接。

五、RL:从可控生成到符合人类偏好的表演

RL 从 SFT Checkpoint 开始。S2 使用 ASR 转录错误、语音质量和 Speaker Similarity 三类规则奖励;Drama 3 去掉它们,因为笑声和长停顿会改变 ASR 结果,耳语和喊叫会降低与中性参考的相似度,而整句质量模型无法评价某个词是否按指令变得更柔和或更有情绪。

5.1 人类偏好 Reward Model

Reward Model 是一个较小的 Speech Language Model,使用相同的 Audio Tokenizer 和序列格式预训练到 Stage 2,并在每条 Take 的结束 Token 上增加 Scalar Head。它直接读取完整 Prompt 和生成音频 Token,不需要额外运行 ASR、Tokenizer Decoder 或 Speaker Model,因此参考音色、文本内容和表演风格都能在同一奖励路径中被判断。

对两条 Take 的人类偏好使用 Bradley–Terry 损失:

\(\mathcal{L}_{\mathrm{RM}}=-\left[y\log\sigma(s_a-s_b)+(1-y)\log\sigma(s_b-s_a)\right]+10^{-3}(s_a^2+s_b^2)\)

5.2 GRPO 配置

  • 每个 Prompt 采样 \(G=8\) 条 Take,温度为 1,不使用 Top-p 或 Top-k 截断。
  • 每条 Take 最长约为期望时长的 2.5 倍,且不超过 4096 帧,约 190 秒。
  • 组内 Reward 标准差低于 0.05 的组丢弃。
  • 使用 Group Relative Policy Optimization,采用均值中心化优势,不使用 KL Penalty 和 Reference Model。
  • 每一步使用 1536 个 Prompt × 8 条 Take,采用大 Batch、少步骤、恒定 Muon 学习率和无 Weight Decay。
  • RL 时 Codebook-MTP Decoder 保持冻结,只更新 Backbone 的语义 Token 策略。
  • Rollout 使用块缩放 FP8 专家权重;训练器使用 BF16,并通过路由回放减少训练和推理路由不一致。

奖励标准化与组内相对比较可写为:

\(z_i=\operatorname{clip}\left(\frac{s_i-\mu_0}{\sigma_0},-3,3\right),\qquad R_i=\frac{1}{n-1}\sum_{j\ne i}\sigma(z_i-z_j)\)

论文强调,大 Batch、少更新步可以让策略朝向更广泛的人类偏好移动,并减少小 Batch、多步训练出现的 Reward Over-optimization。

六、推理引擎与吞吐优化

线上请求分为 Prefill 和 Decode 两阶段:Prefill 一次读取文本与参考音频,Decode 每帧执行一步。单 GPU 同时服务多个流,按轮次执行新请求 Prefill 或所有运行中流的一步 Decode。

指标Drama 3Fish Audio S2
Backbone 后的顺序层数1340
每帧读取权重约 6.0 GB约 15.6 GB
其中 Backbone(不含 Routed Experts)2.9 GB7.3 GB
Codebook-MTP / Fast AR2.1 GB8.3 GB
上下文 KV Cache 增长的层数2336
单 H200 单流速度271 frames/s177 frames/s
  • 减少顺序路径:Codebook-MTP 13 层每帧运行一次;S2 的 Fast AR 需要 10 次、共 40 层顺序 Pass。
  • FP8 Routed Experts:专家使用块缩放 FP8,每个专家参数约 1 Byte。Drama 3 每帧读取约 6.0 GB 权重,不到 S2 的五分之二。
  • 删除 CUDA Graph 之外的 Kernel:辅助 Decode Kernel 从 1429 个降到 1278 个,B300、并发 32 时提升 1.7%;融合 Gated DeltaNet Decode 和采样器计数器后减少 100 个 Kernel,单流提升 4.2%。
  • Prefill Graph:Gated DeltaNet Prefill 每层 Kernel 从 23 个降为 13 个;首帧采样的 Host 时间从 30.9 ms 降至 14.7 ms,早期开发模型在 H200 并发 32 时提升 15.3%。
  • 按线上 Shape 优化 Kernel:从真实服务日志抓取矩阵形状、Batch 和并发分布,再做 Nsight Profiling、算子级验证、引擎内 Token/WER 验证和同机 A/B 测试。FP8 MoE Kernel 在 \(M=256\) 时将 MoE 层耗时降低 19.2%。
  • Prefill–Decode 解耦:新请求的 Prefill 不再阻塞正在播放的 Decode 流,降低高并发下的流式卡顿。

七、实验设置与结果

实验统一使用论文附录中的 Prompt 格式,采样温度 0.7、Top-p 0.7、Top-k 30。静音、语音过短、长度失控、长段噪声或长段静音的输出会被重新生成并重新计分。中文使用 Paraformer-zh 转录,其余语言使用 Whisper-large-v3;Speaker Similarity 使用 WavLM-large + ECAPA-TDNN 说话人嵌入余弦相似度。

7.1 Preference Reward 对表达性的影响

在 Expresso 中,将同一说话人同一句话的中性读法与风格读法配对。耳语相对中性读法的 SIM 下降 0.310,笑声使 WER 上升 0.79 个百分点;因此相似度奖励在耳语样本中 99.7% 偏好中性读法,在笑声样本中 93.9% 偏好中性读法。Drama 3 的 Preference RM 在提示中明确写出风格后,偏好耳语的比例为 62.2%,偏好笑声的比例为 64.4%;不写方向时分别只有 10.6% 和 27.1%。

在 Seed-TTS-Eval 上,RL 后 Drama 3 的首轮中文 CER 从 SFT 的 1.66 降到 1.00,英文 WER 从 3.49 降到 2.20;信号检查失败率从中文 2.82% 降到 1.24%,英文 3.40% 降到 1.84%。重生成异常样本后,中文 CER 为 0.83,英文 WER 为 1.54。

7.2 多参考零样本音色克隆

论文在 LibriSpeech-PC test-clean 上扩展多参考测试集:1127 句、39 位说话人,每个目标说话人额外提供两段不包含目标句的参考音频。Drama 3 使用一段参考时 WER 1.85%、SIM 0.605、UTMOS 4.31;使用三段参考时 WER 仍为 1.85%,SIM 提升到 0.633,UTMOS 仍为 4.31。单参考时,UTMOS 4.31 高于 OmniVoice 的 4.28 和 CosyVoice 3 的 4.28;Qwen3-TTS 为 4.41,但其 WER 和 SIM 分别为 1.60 和 0.704。

7.3 MiniMax 多语言克隆

MiniMax Multilingual Testset 覆盖 24 种语言。Drama 3 相比 OmniVoice 在 15 种语言上错误率更低,相比 FireRedTTS3-Base 在 17 种语言上更低;在阿拉伯语、中文、荷兰语、英语、芬兰语、法语、德语、波兰语、葡萄牙语、土耳其语和越南语 11 种语言上同时低于 OmniVoice、FireRedTTS3-Base 和 Fish Audio S2。与实际通过 API 运行的商业系统比较时,Drama 3 低于 Inworld TTS-2 的语言数为 18,低于 Soniox TTS RT v2 的语言数为 21/23,低于 ElevenLabs v4 的语言包括中文、荷兰语、英语、德语、韩语、俄语、西班牙语、泰语和土耳其语。

语言指标Drama 3OmniVoiceFireRedTTS3Fish Audio S2
中文CER0.631.010.910.73
荷兰语WER0.591.361.150.99
英语WER1.131.562.121.62
芬兰语WER3.093.753.103.33
法语WER2.683.352.642.86
德语WER1.081.501.931.46
土耳其语WER1.622.932.472.25

7.4 Streaming Synthesis

在 1088 条 Seed-TTS-Eval 英文测试句上,流式输出 WER 为 1.86,非流式输出 WER 为 1.83;两者 SIM 都为 0.640。结果说明把音频边生成边发送不会带来明显质量损失。

7.5 Speech Infilling 编辑

在 Ming-Freeform-Audio-Edit 中,先用 Qwen3-ForcedAligner-0.6B 将源音频和转录对齐,再把从第一个不同词到最后一个不同词的区域作为编辑窗口。删除操作还会包含相邻未改变词,以保证窗口有可学习的边界。模型保留窗口前后源音频 Token,只生成窗口内部的目标文本,然后整体解码,避免把源波形直接贴回造成拼接痕迹。

系统英文插入 WER / SIM / MAE英文删除英文替换
Drama 33.03 / 0.905 / 0.2085.79 / 0.838 / 0.1742.08 / 0.866 / 0.181
VoiceCraft-X5.74 / 0.85 / 0.1669.71 / 0.80 / 0.1727.29 / 0.81 / 0.155
LEMAS-Edit6.04 / 0.81 / 0.1589.29 / 0.80 / 0.1676.09 / 0.80 / 0.167
CosyEdit21.90 / 0.93 / 0.1075.52 / 0.90 / 0.1311.43 / 0.89 / 0.137

中文结果中,Drama 3 在插入和替换上的 SIM 分别为 0.909 和 0.898,高于专用编辑模型 CosyEdit2 的 0.89;删除 WER 为 7.82,低于 CosyEdit2 的 8.23。与 Cartesia Sonic-3 的 Infill API 比较,Drama 3 在 Ming-Freeform 基础集/完整集上的英文 WER 为 3.49/3.43,中文为 3.69/2.35;Cartesia 对应为英文 4.58/4.68、中文 8.64/6.53。

7.6 多轮导演式修改

Step-Audio-Edit 要求模型先克隆声音,再通过最多三轮指令逐步靠近目标情绪或风格。Drama 3 在每轮中保留原始参考和上一版 Take,并以 [happier versus previous] 一类相对指令重生成。情绪准确率从第 0 轮的 55.5% 提升到第 3 轮的 58.2%,风格准确率从 76.5% 提升到 81.8%。使用 [coughs] 等 Point Tag 进行局部插入并 Infilling 后,拟声事件评分从 1.32 提升到 2.32。

指标第 0 轮第 1 轮第 2 轮第 3 轮
Drama 3 情绪准确率55.557.257.558.2
Drama 3 风格准确率76.579.480.581.8
Drama 3 拟声事件评分1.322.32––
Step-Audio-EditX 情绪准确率53.666.868.769.3
Step-Audio-EditX 风格准确率45.662.764.263.8

八、工程实现启示

  • 长上下文语音模型可以采用“多数线性注意力 + 少量 Full Attention”,在降低 KV Cache 成本的同时保留参考音频和早期台词的精确检索。
  • 多 Codebook 音频生成不必让主干逐一预测所有声学码;将粗语义信息反馈给 Backbone,把细节留给时间因果 MTP Decoder,可以同时降低曝光偏差和推理顺序长度。
  • 如果训练目标是表现力,WER、SIM 和整句音质分数不宜直接作为唯一奖励。更合理的做法是让 Reward Model 读取“指令 + 参考音频 + 生成音频 Token”的完整上下文。
  • SFT 数据应把多轮对话、参考音频索引、Point/Scoped Tag、分隔符和编辑窗口作为一等数据结构,而不是只把音频和文本做成单句配对。
  • 线上性能主要受权重搬运、Kernel Launch 和 Prefill 阻塞影响。需要从真实服务 Shape 出发做算子优化,并将 Prefill 与 Decode 分离。

九、结论

Drama 3 的关键不只是把模型扩大到 35B,而是把模型、数据格式、SFT 任务和 RL 奖励统一到“导演式表演”这一目标上。Hybrid Backbone 解决长上下文,Partial Codebook Fusion 控制反馈复杂度,Codebook-MTP Decoder 直接利用参考音频的细粒度声学信息;三阶段预训练建立基础语音能力,32K Token 的 Instruction SFT 教会模型遵循指令和维护多轮上下文,单一人类偏好 Reward Model 则让笑声、耳语、停顿和情绪表达不再被传统规则奖励压制。

从实验结果看,Drama 3 在多参考克隆、多语言识别准确率、流式生成、语音编辑和多轮修改上都表现出统一模型的优势;从工程结果看,它在单 H200 上达到 271 frames/s,高于参数量小得多的 Fish Audio S2。论文没有公开完整数据来源和样本规模,这一限制需要在复现或二次训练时单独补齐。

Qwen-Audio-Jev 技术报告详解:用一个决策头统一音频选择、二元判断与质量评分

论文的核心问题是:很多音频理解任务最终只需要一个有限答案,例如从几个候选项中选一个、判断一个命题是否成立,或者给语音质量打分。如果仍然让大型音频语言模型逐字生成答案,就会产生额外的解码延迟、格式解析和结果校验成本。

Qwen-Audio-Jev 保留 Qwen-Audio-3.1-ASR-Flash-Next 的音频编码器、音频到语言适配器和 MoE 语言解码器,在“答案开始之前”的隐藏状态上增加一个专用决策头。模型通过自然语言问题和显式答案规范理解任务,然后直接输出概率分布或数值分数,不再自回归生成答案文本。论文在 18 个标注配置上评测:MMAU-mini 准确率 78.70%,MMSU 准确率 84.06%,VoxCeleb1-O 说话人验证 EER 为 6.50%,NISQA overall 质量评分归一化 MAE 为 0.1062,Pearson 为 0.8210,Spearman 为 0.8074;在论文给定的推理设置下,速度约为原始 Qwen-Audio-3.1-ASR-Flash-Next 的 20 倍。

一、论文要解决的实际问题

传统大模型适合生成开放式文本,但在音频筛选、批量质检、说话人验证和数据标注中,输出空间往往是有界的。比如“这段音频属于哪种声学场景”“两个录音是否来自同一说话人”“这段语音的噪声等级是多少”,都可以表示为有限类别、真假概率或有序评分。自回归文本生成会带来三类问题:

  • 需要逐 Token 解码,短答案也要承担语言模型生成的时间开销。
  • 生成结果还要经过字符串解析、候选映射和格式校验,工程链路更长。
  • 文本答案的概率不一定等于任务本身的类别概率,难以直接做校准和阈值控制。

Jev 的思路是将问题、答案空间和输出类型显式写入接口。模型仍然可以使用自然语言描述音频任务,但最后由固定维度的决策读出完成选择、判断或打分。

二、模型总体设计

2.1 Qwen-Audio-3.1-ASR-Flash-Next 基座

基座模型包含三个主要表示模块:

  • Audio Encoder:从波形中提取声学、说话人、环境声音和韵律等表示。
  • Audio-to-Language Adaptor:对相邻编码帧做时间下采样,并将结果投影到语言解码器的隐藏维度。
  • MoE Language Decoder:把音频表示与文本指令、问题和上下文融合,形成问题条件的隐藏状态。

论文实验使用的解码器为 40 层 MoE,隐藏维度为 2048,共 256 个 Routed Experts,每个 Token 选择 8 个专家。原始模型通过自回归概率生成文字答案:

\(p_{\theta}(y\mid x,u)=\prod_{\ell=1}^{L}p_{\theta}\left(y_{\ell}\mid y_{<\ell},\mathbf{a},u\right)\)

其中 \(x\) 是输入音频,\(\mathbf{a}\) 是音频编码和适配后的表示,\(u\) 是文本指令和上下文。Qwen-Audio-Jev 保留这个音频条件表示通路,但把最终答案从“生成文本”改成“读取决策状态”。

2.2 Jev 决策头插入位置

设 \(q\) 为自然语言问题,设 \(c\) 为答案规范。答案规范规定使用哪一种决策原语、合法答案空间是什么,以及候选项或评分等级的含义。问题和规范被序列化为文本前缀,与音频表示一起送入共享解码器:

\(\mathbf{H}=D_{\theta}\left(\operatorname{Fuse}\left(\mathbf{a},\operatorname{Embed}\left(\operatorname{Serialize}(q,c)\right)\right)\right)\)

决策状态取问题前缀最后一个 Token 的隐藏向量:

\(\mathbf{h}_{\star}=\mathbf{H}_{t_{\star}}\)

\(t_{\star}\) 位于目标答案 Token 之前,因此因果注意力无法读取训练样本中的正确答案,避免标签泄漏。决策头包含三个独立的仿射投影:

\(\mathbf{z}^{\mathrm{Choice}}=\mathbf{W}_{C}\mathbf{h}_{\star}+\mathbf{b}_{C}\) \(z^{\mathrm{Noul}}=\mathbf{W}_{N}\mathbf{h}_{\star}+b_{N}\) \(\mathbf{z}^{\mathrm{Score}}=\mathbf{W}_{S}\mathbf{h}_{\star}+\mathbf{b}_{S}\)

当前实现中,决策头维度分别为 \(\mathbf{W}_{C}\in\mathbb{R}^{64\times d}\)、\(\mathbf{W}_{N}\in\mathbb{R}^{1\times d}\)、\(\mathbf{W}_{S}\in\mathbb{R}^{10\times d}\),其中 \(d=2048\)。Choice 和 Score 只对当前问题实际提供的候选或评分等级做归一化,未使用的位置不参与 Softmax。

2.3 三种类型化输出

统一接口可以写成:

\(f_{\theta}(x,q,c)\longrightarrow r_{\tau},\qquad \tau\in\{\mathrm{Choice},\mathrm{Noul},\mathrm{Score}\}\)

Choice:从候选项中选择

Choice 适用于声学场景、乐器、人类非语音声音、性别、情绪和音频问答。当前实现支持 2 到 64 个候选项。候选项的语义由问题中的描述决定,而不是绑定到一个固定的全局类别 ID:

\(p_{ik}=\frac{\exp(z^{\mathrm{Choice}}_{ik})}{\sum_{j\in\mathcal{C}_{i}}\exp(z^{\mathrm{Choice}}_{ij})},\qquad \hat{k}=\arg\max_{k\in\mathcal{C}_{i}}p_{ik}\)

训练时会随机打乱 Choice 候选项,同时同步打乱候选描述和标签概率,防止模型记住“第一个位置通常是正确答案”。

Noul:二元命题的真实性概率

Noul 适用于“两个录音是不是同一个说话人”“这段音频是否包含讽刺”“音频是否为深度伪造”等二元问题。输出是命题为真的概率:

\(p_{i}=\sigma(z^{\mathrm{Noul}}_{i})=\frac{1}{1+\exp\left(-z^{\mathrm{Noul}}_{i}\right)}\)

Score:有序等级上的分布与期望分数

Score 适用于 NISQA、VoiceMOS 和 BVCC 等主观质量评估。评分等级从 \(0\) 到 \(K_i-1\),模型不只输出一个回归数,还输出完整的等级概率分布。预测期望和目标期望分别为:

\(\hat{s}_{i}=\sum_{k=0}^{K_i-1}k p_{ik},\qquad s_i^{\star}=\sum_{k=0}^{K_i-1}k t_{ik}\)

这种设计同时保留分类分布、评分顺序和原始 MOS 尺度,适合需要概率校准的质量控制系统。

2.4 推理过程

推理时输入音频、自然语言问题和答案规范,模型只执行一次共享解码器前向计算,再读取被请求的输出头。Choice 和 Score 对有效候选或等级做 Softmax;Noul 对单个 Logit 做 Sigmoid。无需生成“答案是……”“评分为……”之类的文本,也不需要后处理字符串。

三、训练数据:

3.1 任务数据

决策类型论文涉及的数据集/配置监督信号典型任务
ChoiceCochlScene、NSynth、NonSpeech7k、DiDiSpeech、MELD、MMAU、MMSU、MMAR类别标签或多选答案声学场景、乐器、咳嗽/笑声等非语音声音、性别、情绪、音频问答
NoulVoxCeleb1-O、Clotho-AQA、PodSarc、In-the-Wild二元真假标签说话人验证、二元音频问答、讽刺检测、音频深度伪造检测
ScoreNISQA overall/noise/coloration/discontinuity/loudness、VoiceMOS有序等级或 MOS 评分噪声、染色、断续、响度、整体语音质量

论文将每条训练样本统一成“音频—问题—答案规范—目标”的格式。一个音频不需要同时拥有 Choice、Noul 和 Score 三类标注;样本只对已有且可靠的目标计算损失,缺失标注不产生 Loss。这是论文处理异构数据的关键。

四、SFT:异构音频任务的联合监督

SFT 阶段联合优化 Audio Encoder、Audio-to-Language Adaptor、语言模型 Backbone 和 Jev 决策头。每条样本只激活其请求的决策原语,另外两个读出头不接受该样本的任务损失。论文没有把训练拆成多个串行阶段,而是把三类任务放入同一个监督微调流中;因此这里的“训练阶段”主要是 SFT 和后续 RLCD-inspired 强化学习两个阶段。

4.1 Choice 损失

对有效候选集合 \(\mathcal{C}_i\),候选概率为:

\(p_{ik}=\frac{\exp(z_{ik})}{\sum_{j\in\mathcal{C}_i}\exp(z_{ij})},\qquad k\in\mathcal{C}_i\)

交叉熵为:

\(\ell_i^{\mathrm{choice}}=-\sum_{k\in\mathcal{C}_i}t_{ik}\log p_{ik}\)

硬标签是 One-hot 分布;当数据提供人工标注分布时,使用 Soft Target。Choice 的候选随机排列是论文中特别强调的抗位置偏置增强。

4.2 Noul 损失

二元标签 \(y_i\in\{0,1\}\) 经过 Sigmoid 得到真值概率,使用 Binary Cross Entropy:

\(p_i=\sigma(z_i),\qquad \ell_i^{\mathrm{noul}}=-y_i\log p_i-(1-y_i)\log(1-p_i)\)

论文同时允许 \(y_i\in[0,1]\) 的软二元标注。这样可以用于多人标注后的概率标签,而不是强行压缩为单一真假值。

4.3 Score 损失

Score 同时使用等级分布交叉熵、累计分布误差和期望分数的 SmoothL1。预测和目标的累计概率分别为:

\(P_{im}=\sum_{k=0}^{m}p_{ik},\qquad T_{im}=\sum_{k=0}^{m}t_{ik}\)

三项损失为:

\(C_i=-\sum_{k=0}^{K_i-1}t_{ik}\log p_{ik}\) \(D_i=\frac{1}{K_i-1}\sum_{m=0}^{K_i-2}(P_{im}-T_{im})^2\) \(H(e)=\begin{cases}\frac{1}{2}e^2,&|e|<1,\\ |e|-\frac{1}{2},&|e|\ge 1\end{cases}\) \(\ell_i^{\mathrm{score}}=C_i+\lambda_{\mathrm{cdf}}D_i+\lambda_{\mathrm{mean}}H(\hat{s}_i-s_i^{\star})\)

论文固定使用 \(\lambda_{\mathrm{cdf}}=0.25\) 和 \(\lambda_{\mathrm{mean}}=0.10\)。这比单一 MSE 回归更适合有序评分:交叉熵约束等级分布,CDF 项惩罚等级距离,SmoothL1 约束原始评分尺度上的期望值。

4.4 SFT 总目标

每条样本只计算其激活原语的损失:

\(\mathcal{L}_{\mathrm{dec}}=\ell_i^{t_i}\)

完整 SFT 目标为:

\(\mathcal{L}_{\mathrm{SFT}}=\mathcal{L}_{\mathrm{dec}}+\lambda_{\mathrm{lb}}\mathcal{L}_{\mathrm{lb}}^{\mathrm{base}}+\mathcal{L}_{\mathrm{rz}}\)

其中 \(\mathcal{L}_{\mathrm{lb}}^{\mathrm{base}}\) 是语言模型 Backbone 的 MoE 负载均衡损失,\(\mathcal{L}_{\mathrm{rz}}\) 是 Router z-loss。论文明确指出,SFT 不包含下一 Token 或多 Token 预测目标。

五、RLCD-inspired 强化学习:优化概率校准

强化学习从 SFT Checkpoint 开始,把每个类型化决策视为一步 Contextual Bandit。它不是为了让模型生成更长的解释,而是让概率分布同时具备正确性和校准性。论文使用基于 Brier Score 和 Ranked Probability Score 的组奖励,并通过采样动作做 REINFORCE 更新。

5.1 探索策略

对于第 \(i\) 个问题,Choice 和 Score 从候选或有序等级分布中采样,Noul 视为 False/True 两类策略。每个问题独立采样 \(M=32\) 个动作,探索行为策略为:

\(\mu_{\theta,i}(a)=(1-\epsilon)p_{\theta,i}(a)+\frac{\epsilon}{K_i},\qquad \epsilon=0.05\)

重要性权重为:

\(w_{ir}=\frac{p_{\theta,i}(a_{ir})}{\mu_{\theta,i}(a_{ir})}\)

5.2 校准导向的组奖励

对真实答案 \(y_i\),Brier 误差为:

\(B_i=\sum_{k=0}^{K_i-1}\left(p_{\theta,i}(k)-\mathbf{1}[k=y_i]\right)^2\)

Score 任务额外加入累计概率误差:

\(D_i=\frac{1}{K_i-1}\sum_{h=0}^{K_i-2}\left(\sum_{k=0}^{h}p_{\theta,i}(k)-\mathbf{1}[y_i\le h]\right)^2\)

论文构造的采样组奖励期望满足:

\(\mathbb{E}[\widehat{J}_i]=-B_i-\lambda_iD_i\)

其中 Score 任务使用 \(\lambda_i=0.25\),Choice 和 Noul 不使用有序等级项。该奖励不只奖励“猜对”,还奖励把概率质量放在正确等级附近,并减少过度自信。

5.3 策略梯度更新

论文使用 Leave-one-out Baseline,构造每个采样动作的 Return 和 Advantage,最终的策略梯度损失为:

\(\ell_i^{\mathrm{PG}}=-\frac{1}{M}\sum_{r=1}^{M}\operatorname{sg}\left[w_{ir}A_{ir}\right]\log p_{\theta,i}(a_{ir})\)

\(\operatorname{sg}\) 表示 Stop-gradient;采样动作、奖励、Baseline 和重要性权重视为常量,梯度只通过动作概率流动。这个阶段的重点是校准概率,而不是增加新的标签类型。

六、评测设置与数据集

论文共评测 18 个标注配置:8 个 Choice、4 个 Noul、6 个 Score。评测覆盖分类、音频问答、说话人验证、讽刺和深度伪造检测,以及语音质量评分。论文重点报告模型自身在这些任务上的结果,而不是逐任务与所有原始基座模型做完整消融对比。

6.1 Choice 任务

Benchmark任务Accuracy (%)
CochlScene声学场景分类77.8717
NSynth instrument乐器识别72.2900
NonSpeech7k sound人类非语音声音识别92.6897
DiDiSpeech gender说话人性别分类100.0000
MELD emotion对话情绪识别57.3072
MMAU多模态音频问答78.7000
MMSU语义、韵律和副语言理解84.0568
MMAR复杂混合音频问答69.9000

Choice 结果显示,性别分类和人类非语音声音识别超过 90%,而 MELD 情绪识别只有 57.31%,是最弱配置。模型对说话人属性和明显的副语言事件更容易判断,对对话情绪这种依赖上下文、语气和角色关系的任务仍有明显提升空间。三个音频问答数据集中,MMSU 最好,MMAU 居中,MMAR 最低,说明复杂混合音频问答比基础类别识别更难。

6.2 Noul 二元判断

ConfigurationAccuracy (%)EER (%)AUCBrierFPR (%)FNR (%)
VoxCeleb1-O93.54416.49800.9822670.0486957.32145.5901
Clotho-AQA79.890119.82510.8786520.14639114.412124.4898
PodSarc98.26511.44270.9952300.0164062.17251.2149
In-the-Wild76.323220.94690.8763180.1581123.782257.2867

PodSarc 和 VoxCeleb1-O 同时具备较高 AUC 和较低阈值错误,说明模型在说话人验证和讽刺检测上的概率排序、二元决策与概率误差都较稳定。In-the-Wild 与 Clotho-AQA 的 AUC 接近,但 In-the-Wild 在 0.5 阈值下 FNR 达到 57.29%,说明它不是不能排序,而是在当前阈值下漏掉了大量正样本。实际部署时应根据业务成本重新选择阈值,而不能只看默认 0.5。

6.3 Score 质量评分

ConfigurationMOS MAEMOS RMSENormalized MAENormalized RMSEPearsonSpearman
NISQA overall0.4246420.5463440.1061600.1365860.8210020.807382
NISQA noise0.5844990.7388430.1461250.1847110.7360520.722851
NISQA coloration0.3453700.4319120.0863420.1079780.8098830.808054
NISQA discontinuity0.4305620.5397930.1076400.1349480.8009400.725388
NISQA loudness0.4369850.5230980.1092460.1307750.7282350.689991
VoiceMOS0.8134971.0040480.2033740.2510120.7230590.753843

NISQA overall 和 coloration 的 MOS 误差较低且相关性接近 0.8;loudness 的平均误差与 overall 接近,但 Pearson 较低,说明“平均偏差小”和“随样本质量变化的趋势一致”是两个不同维度。VoiceMOS 的 Pearson 和 Spearman 都为正,但原始 MOS MAE 为 0.813,高于 NISQA 各维度,说明跨数据集评分尺度和主观一致性仍是难点。

七、对 ASR 和音频理解系统的工程启示

  • 把“识别”和“决策”分开:ASR、说话人验证、质量审核和音频筛选常常只需要结构化结果,直接读出比生成解释文本更适合高吞吐服务。
  • 使用问题条件化的候选空间:同一个输出位置可以在一个问题中表示场景,在另一个问题中表示情绪,候选语义放在问题中,比固定分类头更容易扩展新任务。
  • 把概率校准作为一等目标:线上系统通常需要阈值、置信度和风险排序,Brier、CDF 和概率分布损失比只优化准确率更贴近实际。
  • 允许部分标注:不同音频数据集的标签互不相同,统一“音频—问题—规范—目标”格式,可以在不强行补全标签的情况下联合训练。
  • 对 Score 保留有序结构:语音质量的 2 分和 3 分比 2 分和 5 分更接近,CDF 损失可以把这种等级距离纳入训练。
  • 部署时重新选阈值:In-the-Wild 结果说明 AUC 相近的系统,在固定 0.5 阈值下可能出现完全不同的 FNR,生产系统应根据漏检和误报成本选择 operating point。

Qwen-Audio-Jev 的主要价值在于重新定义音频语言模型的输出接口:输入仍然是音频、自然语言问题和答案规范,输出则从开放式文本改为三种类型化决策。Choice 负责有限候选选择,Noul 负责二元命题概率,Score 负责有序质量分布和期望分数。模型通过共享的 Qwen-Audio-3.1-ASR-Flash-Next 表示通路和一个决策头覆盖多个数据集,再用异构标签的 SFT 和面向校准的 RLCD-inspired 训练统一优化。

论文结果说明,这种设计在音频筛选、说话人验证、深度伪造检测、语音质量评估和批量音频问答中具有工程潜力;但它还不是完整的端到端复现方案,因为训练数据总量、数据配比、完整消融和统一速度基准仍未公开。对于 ASR 团队,最值得借鉴的是:把高频、有限答案的后处理任务从“生成式问答”改造成“问题条件化决策”,并把概率校准、候选重排和缺失标签处理直接纳入训练接口。